“我曾经抑郁、焦虑、处于自杀边缘,那时旷野之息救了我。”

发布时间:2023-10-16 7评论 2266阅读
“我曾经抑郁、焦虑、处于自杀边缘,那时旷野之息救了我。”-心理学文章-壹心理
作者:之韵
播音:晓朋
排版:宠露
责编:艺儿
来源:微信公众号:白岛岩心(ID:whiteisland_2017)


上半年《塞尔达传说:王国之泪》的发售令塞尔达玩家们振奋:终于能够重回海拉鲁,夺回我的一切。


“卡带刚拿到手,有什么需要注意的吗?”


“林克不需要睡觉,但你需要。”


一直以来游戏都令人喜忧参半。“忧”的是游戏容易成瘾,“喜”的是它真的能给玩家带来很多快乐。关于游戏为什么令人上瘾,感兴趣的朋友可以读往期文章《说好睡前只玩十分钟,怎么再一看表天亮了》。今天岩读想探讨的是电子游戏可能的积极影响。


01

“我曾经抑郁、焦虑、处于自杀边缘,那时旷野之息救了我。”


王国之泪的到来让旷野之息也成为了讨论的热点,玩家们还能够回忆起当年林克走出复苏神庙,看见广袤无垠的海拉鲁大地时的那种惊喜和感动,这样的感受在游戏过程中也一直延续着。旷野之息发售同年,Derek Buck在gamesradar+上撰写了一篇文章,描述了自己被抑郁困扰时在旷野之息中得到救赎的经历:


海拉鲁成了我的避风港。它为我提供了一个远离自我的避难所,让我用舒适和平静来打断痛苦和焦虑,用勇气和乐观面对绝望和失败。我在那里待的时间越久,它就越有治疗的作用。我对海拉鲁了解得越多,它教给我的就越多。


……


我在海拉鲁的时光结束了,是时候以同样的勇气面对我的世界了。


Derek Buck的经历让我们看到了使用电子游戏辅助心理治疗的可能。在临床实践中也有利用塞尔达系列游戏进行治疗、获得良好效果的案例 (Howe, 2022)。


临床心理学家Anthony M. Bean致力于研究如何将极客文化融入心理治疗。从狭义上看,极客文化被限定在计算机软硬件、网络技术以及电子游戏等与数码科技高度相关的领域,从广义上说,极客文化就是在自己擅长或感兴趣领域去探索、钻研、创新的一种文化。他编撰了《The Psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series(塞尔达心理学:将我们的世界与塞尔达系列联结)》,其中的主题包括:英雄之旅、创伤后成长、悲伤的五阶段模型、游戏中的音乐……从多个角度解读为什么游戏会让玩家产生强烈的共鸣,感兴趣的朋友也可以找来读一读。


正如这本书的副标题,极客疗法可以帮助对游戏、漫画、计算机等感兴趣的来访者在虚拟世界和现实世界的问题之间找到联结点。治疗师会在极客文化中找到令来访者感兴趣的东西,然后帮助他们将这种兴趣与个人经历的某些方面联系起来,这创造了一个包容理解的环境,使治疗师和来访者可以在安全、舒适和有意义的空间内探索问题。


02

“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”


在《游戏改变世界》这本书中,作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)写道:


我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”


有实证研究发现植物大战僵尸能够对患抑郁症的人群起到治疗效果 (Russoniello et al., 2019)。研究者让抑郁症患者自行选择进入药物治疗组或植物大战僵尸组,药物治疗组服用抗抑郁药并且浏览美国国家心理健康研究所(National Institute of Mental Health Institute NIMH)网站上有关抑郁症的知识,植物大战僵尸组每周接受4次治疗,每次30-45分钟,治疗持续4周,结果发现4周后药物治疗组的难治性抑郁症症状(treatment-resistant depression symptoms, TRDS)显著减少,而植物大战僵尸组的症状甚至比药物治疗组更少,说明植物大战僵尸的有效性。


除了这种休闲电子游戏,研究者们和游戏公司也在开发具有针对性的电子游戏,例如SPARX就是一个专门针对青少年抑郁开发的奇幻角色扮演游戏,同时也是认知行为治疗游戏。在游戏中玩家扮演一个英雄,肩负着战胜笼罩世界的黑暗的任务,这里的“黑暗”其实是消极自动化思维,通过完成一系列谜题和挑战,玩家可以学习应对抑郁症的技能。随机对照实验证实SPARX游戏的疗效并不逊于常规治疗。


总而言之,无论在实践还是研究领域,人们越来越意识到电子游戏在心理健康方面的潜力。


03

在游戏中过千万种人生


在游戏中,玩家们有各种各样的身份,或是天才剑士,或是猎魔人,或是探险者,这些身份使玩家能够探索虚拟世界中发生在角色身上的故事。


自我差异理论 (Self-Discrepancy Theory) 提出了实际自我和理想自我的概念,人们有使现实状态与理想状态相匹配的动机,而实际和理想差异会带来消极的影响 (Higgings, 1989)。不知道你有没有这样的体验:你非常欣赏自己扮演的某一个游戏角色,想要成为TA那样的人,或者在一些益智游戏中发挥了自己的潜能。


Przybylski等人 (2012) 的研究发现游戏之所以具有吸引力,部分原因在于他们能够为玩家提供新颖的体验,让他们尝试那些可能在日常生活中无法表达的理想自我,人们在游戏中接近理想自我也会带来积极的情绪。“在游戏中过千万种人生”,这可能是拓展自我维度的一种方式,也可以丰富认知。


虽然这篇文章是关于电子游戏对心理健康的积极影响,但最后仍然需要指出,游戏并不能替代传统治疗,什么样的游戏有效、什么样的时长和频率有效、对哪些群体有效,有许多问题需要通过进一步的研究回答。以及,更重要的是,游戏虽好,也不能成瘾哦。


岩心说

一起来评论区聊聊吧~


你爱玩游戏吗?玩电子游戏的过程中给你带来了怎样的体验?

你还希望能在游戏世界中体验怎样的人生?


参 考 文 献
简·麦戈尼格尔. (2012). 游戏改变世界. 浙江人民出版社.
顾亦周, 马中红. (2016). 青少年网络流行文化中的“极客”现象研究. 青年探索(3),13-21.
https://www.gamesradar.com/i-was-depressed-anxious-and-on-the-verge-of-suicide-then-zelda-breath-of-the-wild-saved-me/
https://www.psychologytoday.com/us/blog/geek-therapy-professionals/202102/using-pokemon-help-establish-coping-skills
https://thriveworks.com/blog/geek-therapy/
Bean, A. (Ed.). (2019). The psychology of Zelda: Linking our world to The legend of Zelda series. BenBella Books.
Higgins, E. T. (1989). Self-discrepancy theory: What patterns of self-beliefs cause people to suffer?. In Advances in experimental social psychology (Vol. 22, pp. 93-136). Academic Press.
Howe, A. J. (2022). Active Imagination and The Legend of Zelda: An Unlikely Source of Modern Mythology. Psychological Perspectives, 65(3-4), 436-445.
Przybylski, A. K., Weinstein, N., Murayama, K., Lynch, M. F., & Ryan, R. M. (2012). The ideal self at play: the appeal of video games that let you be all you can be. Psychological science, 23(1), 69–76.
Russoniello, C. V., Fish, M. T., & O'Brien, K. (2019). The efficacy of playing video-games compared with antidepressants in reducing treatment-resistant symptoms of depression. Games for health journal, 8(5), 332-338.


作者简介:之韵。本文转载自微信公众号:白岛岩心(ID:whiteisland_2017),由上海交大、复旦、哥大、纽大等全球高校心理/精神医学硕博、中国心理学会注册督导师/注册心理师、Google资深工程师联合创立,聚焦以「高校学生」「青年教师」「职场新人」为核心的年轻群体,致力于将心理服务普惠化、大众化,让更多年轻人触手可及。


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